بررسیهای انجام شده نشان میدهد که حدود ۶۰ درصد از زمان صرف شدهی کاربران جهت تجربه گیمینگ در سال ۲۰۲۳، به بازیهای قدیمیتر اختصاص یافته است.
وبسایت Newzoo نتایج بررسی جدیدی را منتشر کرده است که اطلاعات مربوطبه عادتها و علایق بازیکنان در زمینههای مختلف گیمینگ از جمله زمان صرف شده و گیمپلی بازیها را شامل میشود. این گزارش نشان میدهد که باوجود عملکرد موفقیت آمیز توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی با آثار جدید خود، کاربران گیمینگ در سال ۲۰۲۳ همچنان به مجموعه بازیهایی که در سالهای گذشته جایگاه خود را تثبیت کردند، بیشتر ارتباط برقرار میکنند. به عبارت دیگر، بازیهای جدیدتر کار دشوارتری برای پیدا کردن مخاطب خود دارند.
براساس توضیحات Newzoo، صنعت بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۳ رشد خوبی را تجربه کرده و مجموع درآمدهای کسب شده به ۹۳.۵ میلیارد دلار رسیده است. البته تعداد کمی از ناشران و توسعهدهندگان سهم قابل توجهی در این آمار داشتند. دراینمیان فقط ۶۶ بازی بیش از ۸۰ درصد مجموع زمانیکه به تجربه گیمینگ اختصاص یافته را از آن خود کردند و ۶۰ درصد این مدت زمان صرف شده، به بازیهای ۶ ساله و قدیمیتر از آن اختصاص پیدا کرده است.
دادههای Newzoo نشان میدهد که ۵ بازی قدیمیتر از جمله GTA V، بازی Fortnite، بازی Minecraft، بازی League of Legends و Roblox در مجموع ۲۷ درصد کل زمان بازی کاربران را در سال ۲۰۲۳ شامل میشوند.
حتی بخشی از بازیهایی که جدیدتر محسوب میشوند و کمتر از ۲ سال از زمان عرضهی آنها میگذرد نیز دنبالهی آثار قدیمیتر مثل فیفا و Madden هستند که ممکن است مخاطبان خود را قبلا جذب کرده باشند. درواقع ۲۳ درصد این بازیهای جدید، عموماً آثاری هستند که سالانه با یک نسخه جدید بهروزرسانی میشوند.
بنابراین فقط ۸ درصد مدت زمان کاربری گیمینگ مخاطبان به بازیهای کاملاً جدیدی مثل Diablo IV یا Baldur’s Gate III اختصاص یافته است که جزء این بازیهای سالانه محسوب نمیشوند.
در فهرست ۱۰ بازی پرطرفداری که بهگفتهی Newzoo بیشترین زمان اختصاص یافته از سوی گیمرها را شامل میشوند، فورتنایت روی همهی پلتفرمها شامل پی سی و سوییچ در جایگاه اول قرار دارد. دیگر بازیهای این فهرست نیز اسامی آشنایی مانند GTA و Counter-Strike یا Apex Legends هستند که در میان آنها تنها یک بازی تکنفره داستانی که Starfield باشد به چشم میخورد که به فهرست برترینهای ایکس باکس راه پیدا کرده است.
Newzoo در گزارش خود مینویسد: «بازیهای جدید، کار بسیار چالش برانگیزی را در پیدا کردن جامعه مخاطبان خود در پیش دارند. بهویژه با چشم انداز فعلی بازیها که آثار بسیار موفق و پرطرفداری به حمکرانی در صنعت بازی میپردازند.»